Atualizações e resultados no brinquedo de programar.

Tivemos um longo intervalo desde a última atualização, bastante trabalho foi desenvolvido no RoPE (brinquedo de programar), nos quais temos:

  • Montagem do brinquedo pelos estudantes do Lite is cool (2015);
  • Teste de baterias (2016);
  • Estudo de formas (2016);
  • Novas impressões 3D (2016);

Vamos desdobrar  em 3 posts para não ficar um post muito extenso com assuntos diferentes.

Lá em 2015,  para fins de validação da dissertação de mestrado do Prof. André Santana (ANÁLISE DO PROCESSO METODOLÓGICO DE MONTAGEM DE UM BRINQUEDO DE PROGRAMAR), os estudantes participantes do Lite is Cool foram divididos em duplas e cada dupla recebeu:

  • Uma caixa contendo as peças do RoPE e ferramentas para o auxílio da montagem;
  • Manual interativo. (clique aqui para download)

Todo o processo de montagem foi gravado por meios de vídeo, com a finalidade de serem analisados posteriormente na busca de padrões nas ações dos estudantes quando submetidos à tarefa de montagem. Esta metodologia foi adaptada de estudos que estão sendo tratados na universidade de Stanford. Os métodos aplicados tem por objetivo de parametrizar trechos de comportamento durante a execução de uma tarefa, neste caso: montar o brinquedo de programar. Com os trechos identificados é possível verificar possíveis convergências entre ações de cada ação observada.

A metodologia foi concebida com base em quatro macro ações: Planejar, Executar, Refazer e Repousar. Cada uma destas quatro macro ações foi subdividida em pequenos tokens que de forma simplificada,  tratavam das ações observadas pelo professor. Um resumo destas ações pode ser verificada no diagrama de estados abaixo.

diagrama planejar, executar, repousar, refazer utilizado na atividade da montagem de um brinquedo de programar

Neste diagrama é possível identificar a intensidade de ações que ocorreram com uma das equipes. As ligações entre os estados (representados pelos círculos) é considerada como a própria ação, que pode varia por exemplo, entre: Pensar com o objeto de estudo na mão ou até mesmo realocar um componente.

montagem de um brinquedo de programar pelos estudantes do ensino médio

As duplas executaram as tarefas em até 5 horas de trabalho. Após as análises dos dados, o Prof. André Santana pode verificar que diferentes grupos utilizaram diferentes estratégias para alcançar um objetivo comum. Os resultados permitem valorizar aspectos cognitivos e comportamentais de cada estudante, em que o nível de interesse em cumprir papeis dentro de um conjunto de exercícios, pode ser relacionado como um aspecto positivo, uma vez que não houve desmotivação durante a atividade por conta da complexidade das tarefas associadas.

Não perca a continuidade deste, no próximo post.

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One thought on “Atualizações e resultados no brinquedo de programar.

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